Emotionalisierung durch Computerspiele

Der reflexive Umgang mit der Emotionalisierung durch Computerspiele am Beispiel des Ego-Shooters Metro 2033 - Eine qualitative Studie



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Emotionalisierung durch Computerspiele
Der reflexive Umgang mit der Emotionalisierung durch Computerspiele am Beispiel des Ego-Shooters Metro 2033 - Eine qualitative Studie
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In den populistischen Medien und in Teilen der Forschung wird das Medium Computerspiel immer wieder als Problemfall gesehen, der hitzige Diskussionen auslöst. Vor allem das Genre der Ego-Shooter wird in einen direkten Zusammenhang mit Amokläufen gebracht, da ihre Inhalte für den Nutzer als gewaltfördernd gesehen werden. Im Vordergrund steht dabei die fragwürdige Ansicht, dass negative Emotionen wie beispielsweise Wut oder Ärger unreflektiert nach außen getragen werden und so eine Unterscheidung zwischen Spiel und Realität unmöglich machen. Nur langsam gelingt es der Medienpädagogik und der Computerspielwirkungsforschung, die festgefahrenen Strukturen dieser populären Sichtweise aufzubrechen und die Potenziale von Computerspielen in den Vordergrund zu rücken. Dazu gehört auch deren reflexiver Umgang seitens des Spielers, den Christiane Rust und Martin Händel in ihren Überlegungen voraussetzen. Zu Beginn ihres Buches DER REFLEXIVE UMGANG MIT DER EMOTIONALISIERUNG DURCH COMPUTERSPIELE AM BEISPIEL DES EGO-SHOOTERS METRO 2033: EINE QUALITATIVE STUDIE setzen sich die Autoren daher zunächst mit dem Begriff der Emotion und dessen Anwendung in der Computerspielwirkungsforschung auseinander. Im darauf folgenden detaillierten Studienteil analysieren Rust und Händel das Verhalten von zehn jungen Erwachsenen beim Spielen des Ego-Shooters METRO 2033 anhand ihrer Beobachtungen im Labor und anschließender Interviews. Dabei legen sie ihren Fokus weniger auf die Entstehung der Emotionen, sondern arbeiten den reflexiven Umgang der Spieler mit Emotionen im Zusammenhang mit den typischen Computerspielelementen auf den perzeptiven, narrativen, spielsystematischen und sozialen Ebenen heraus. Insgesamt beleuchten Rust und Händel sowohl das Medium selbst als auch die Nutzerperspektive, welche durch den reflexiven Umgang in den Vordergrund rückt. Zum Abschluss stellen sie weitere Forschungsansätze vor, die es ermöglichen, Computerspiele mit einer für eine sinnvolle Einschätzung zwingend notwendigen mehrperspektivischer Darstellung zu betrachten. Das Buch ist als interdisziplinäres Projekt zwischen Medienpädagogik und Computerspielwirkungsforschung angelegt und richtet sich an Interessierte beider Fachrichtungen.
Autor/-in

About the author

Christiane Rust, MA, Jahrgang 1985, studierte von 2009 bis 2012 an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg MEDIENBILDUNG: VISUELLE KULTUR UND KOMMUNIKATION mit den Schwerpunkten Medienpädagogik und Computerspielwirkungsforschung und ist derzeit als Mitarbeiterin im Bereich Campus Management der Otto-von-Guericke Universität tätig.
Homepage: www.christiane-rust.de

Martin Händel, MA, Jahrgang 1984, studierte von 2006 bis 2012 an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg MEDIENBILDUNG: VISUELLE KULTUR UND KOMMUNIKATION mit den Schwerpunkten Medienpädagogik und Computerspielwirkungsforschung und ist derzeit als Medienproduzent an der Fakultät für Informatik der Otto-von-Guericke-Universität tätig.
Homepage: www.haendel-records.de
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Autor/-in Christiane Rust, Martin Händel
Herausgeber/-in Winfried Marotzki, Johannes Fromme
Anzahl der Seiten 250
Sprache Deutsch
Erscheinungsdatum 01.03.2013
Gewicht (kg) 0.3000
ISBN-13 9783838204673